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:: Guide : le paladin pour les naab :) ::
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Sauraya


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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 14:55 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

Bonjours a toute et a tous !!!

Alors aujourd'hui je vais vous proposer un guide spécifique a chaque spécialisation du paladin Pour la 3.3 ....
Je vais pour cela prendre quelque information du forum millenium et de leur post-it ,c'est parti mon kiki Smile

On va commencer par la spécialisation Protection du paladin :

Très peu de changements pour ce patch, après la révolution de la refonte de l'Ardent défenseur à la 3.2 (bien vite nerfé, comme prévu, à la 3.2.2, mais qui reste extrêmement puissant).
Le plus important :
Citation:
Patch 3.3

Imposition des mains : Utilisé sur soi, ce sort place Longanimité sur le Paladin, l'empêchant en particulier d'utiliser Protection divine. Réciproquement il est impossible d'utiliser Imposition des mains sur soi si l'on est affecté par Longanimité.



Un nerf clairement orienté world-pvp et bg, très regrettable à mon sens. Ce n'était déjà pas un cooldown de raid extrêmement puissant à cause du GCD, il devient totalement inutile à utiliser sur soi-même à part dans certains cas extrêmement précis en raid. La Protection divine est en général bien plus utile qu'une Imposition des mains sur moi même. L'avantage : on ne sera plus contraint de l'"économiser" comme cooldown de survie et on pourra l'utiliser pour sauver quelqu'un en raid. Un très bon example d'utilisation est de la lancer instantanément après l'utilisation d'une Pierre d'âme démoniste, d'une Renaissance druide ou d'un Ankh chaman.
Ensuite ce qui induit un changement de template (cf plus bas) :
 
Citation:
Patch 3.3

Sacrifice divin : Refonte du talent. Non amélioré, il transfère simplement 20% des dégâts subis par le GROUPE (et non le raid) sur soi. Amélioré, il lance un autre sort en plus qui réduit tous les dégâts subis par le raid de 10/20% pendant 6 secondes, indépendamment de l'effet de Sacrifice.



Concrètement ce talent devient utilisable, et même extrêmement puissant en situation de MT, alors qu'il n'était qu'un talent marginal d'OT dans sa version précédente. Il fournit un extraordinaire cooldown défensif raidwide (grâce au Gardien Divin), qui affecte en particulier le lanceur de sorts. On peut y trouver des utilisations fines par exemple en mettant plusieurs tanks dans le même groupe, pour bénéficier totalement de l'effet. Pour éviter toute prise de risque, on pourra utiliser la macro qui lance le Sacrifice divin et l'ôte instantanément pour ne garder que le Gardien divin :
#showtooltip Sacrifice divin
/cast Sacrifice divin

/cancelaura Sacrifice divin
Autre effet kiss-cool, pour éviter les fails, le Sacrifice divin s'annule automatiquement si des dégâts sont transférés au dessous de 20% de points de vie, rendant la macro moins indispensable que prévu.
Tous les autres changements sont mineurs et je ne les détaillerai pas.
 
Template 3.3
Pour une fois le template a un petit peu changé, on peut abandonner le débat 3/5 Divinité vs 3/5 Rétribution, dans presque tous les cas Sacrifice divin + Gardien divin sera plus utile.
Je conseille le template suivant, à toutes les microvariantes insignifiantes près (du genre Puissance améliorée vs Coeur du croisé qui est un faux débat) :  http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=000000000000000000000…


Croisade est toujours nettement supérieur à Sceaux des Purs et Rétribution (même combinés) dans presque tous les cas. Sceau d'autorité est toujours inutile à l'exception notable du monotanking des adds Anub25HM.


Glyphes 3.3
Aucun changement. Le glyphe obligatoire reste Supplique divine. Sceau de Vengeance reste probablement le plus intéressant en général. Le choix du troisième glyphe est situationnel.
- Par défaut : Défense vertueuse.
- Pour faire des héroïques : Marteau des vertueux.
- Pour avoir un CD de plus (attention à l'aggro !) : Salut.
- Pour faire 5k5 dps sur Patchwerk : Bouclier du vengeur.
 
Cycle 3.3
Rien n'a changé, vous pouvez continuer à faire le 969 en boucle jusqu'à la fin des temps.
Rappel :
Techniques "6" : Bouclier de piété, Marteau des vertueux
Techniques "9" : Bouclier sacré, Consécration, Jugement.
Cycle : 9 6 9 6 9 .....
En pratique : Bouclier sacré, Bouclier de piété, Jugement, Marteau des vertueux, Consécration, Bouclier de piété, Bouclier sacré...
N'oubliez pas de lancer Supplique divine au début du combat et de le relancer si pour une raison quelconque vous le perdez (entre 2 vagues au Fort pourpre héro par exemple).
 
Optimisation 3.3
Presque aucun changement.
Le principe général est le même :
- Cap déf obligatoire (5.60% de chances de subir un coup critique, soit 540 points de défense ou 689 au score de défense, un peu moins si vous utilisez l'enchantement 30 endu + 15 rési que je recommande fortement sur vos spallières)
- Maximisation de l'endurance effective.
L'endurance effective se calcule en fonction de votre endurance, votre armure et si vous êtes capé block (ce qui sera le cas hors Icecrown), votre valeur de blocage.
Voici la formule simplifée pour calculer l'apport en endurance effective d'un objet :
- Capé block (hors Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11 + Valeur de blocage/15 * 2
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11.
Ceci est à pondérer très légèrement si une part importante des dégâts subis par le tank sont magiques. Par exemple si vous subissez 20% de dégâts magiques, alors la formule adaptée sera :
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + (1 - 0.2) * Armure / 11
Ce qui donne concrètement :
- Gemmes 30 endu / 51 endu partout, avec une gemme violette Agilité/endurance bien choisie sur un slot rouge apportant un maximum d'endurance (12 est l'idéal, 9 à défaut).
- Métagemme 32 endu + 2% armure.
- Enchantements endu/points de vie partout, sauf 225 armure sur cape et 240 armure sur gants.
Ca a l'air débile ? Ca l'est. Mais c'est opti !
 
Nerf de l'esquive à Icecrown
Comme vous l'avez sûrement remarqué, en entrant dans Icecrown Citadel, vous gagnez un debuff qui diminue l'esquive de 20%. On peut penser que ça va augmenter l'efficacité de l'esquive... Il n'en est rien, c'est plutôt le contraire !
Même avec des scores astronomiques d'esquive, il est extrêmement difficile voire impossible de dépasser 50% d'avoidance. 1% d'esquive marginale diminuera donc très faiblement la quantité de dégâts subis (moins de 2%) et n'augmentera en rien votre survie assurée (ne fait que diminuer légèrement la probabilité de subir deux coups non esquivés à la suite). Bref, l'esquive qui n'était déjà pas une stat vers laquelle s'optimiser, devient réellement une stat médiocre. Je ne dis pas que je ne suis pas content d'en avoir sur l'équipement, mais ce n'est clairement pas une stat à maximiser (de même que la parade ou la défense...).
Le seul effet ayant une influence réelle sur l'optimisation, c'est que l'on perd le cap block. Avec 40-45% d'esquive et 30% de blocage du Bouclier sacré, on est très loin du 102.4, surtout que le score de blocage est remarquablement absent du stuff Icecrown. Bref, on sent que la 3.3 pointe déjà vers la 4.0 qui verra un changement radical dans les mécanismes du blocage. On ne décompte donc plus la valeur de blocage dans le calcul de l'endurance effective. Remarquez qu'elle aussi est absente du stuff Icecrown...


Hors-set Emblêmes de Froid et T10 Paladin
Le stuff disponible via les Emblêmes de froid est composé d'items pleins d'armure sup et de beaucoup d'endurance. Il est absolument énorme, bien plus qu'il peut laisser penser au premier abord. C'est simple, en réalité, toutes les pièces d'armure des Emblêmes de froid sont Best in slot (Cuirasse, gants, ceinture, cape), ainsi que les jambières de craft d'Icecrown, même si l'on inclut dans les choix possibles les items 25 Héroïques. Oui, ce n'est pas une blague, sauf pour certains combats très spécifiques à découvrir, les 5 pièces que je viens de citer figureront dans le set "définitif" de tous les Paladins protection optimisés.
Le t10 est un set très moyen, sans aucune pièce particulièrement intéressante, des bonus de set peu attractifs. Il est correct dans l'absolu mais vue la puissances des items +armure disponibles, il est indispensable d'acheter ces derniers en premier.
Histoire d'enfoncer le clou, pour être bien sûr : n'achetez aucune pièce de T10 tant que vous n'avez pas tous les items Emblêmes de froid disponibles, plus les jambières craft. Ces items sont absolument énormes.
Je vais détailler le calcul pour donner un exemple, au hasard les gants.
-------
Rappel de la formule :
Endurance effective = Endurance + Armure/11
Gants T9 245 : (139+30) + 1545/11 = 309
Gants T10 251 : (148+30) + 1579/11 = 322
Gants T9 258 : (158+30) + 1617/11 = 335
Gants T10 264 : (169+30) + 1650/11 = 349
Gants Emblêmes 264 : (157+30+30) + 2038/11 = 402
Gants T10 277 : (192+30) + 1723/11 = 379
-------
Les calculs sont analogues pour toutes les autres pièces !
 
Et l'avoidance et l'aggro dans tout ça ?
J'ai déjà abordé la question de l'avoidance dans la section "Nerf de l'esquive" : ce n'était déjà pas une stat attractive avant, c'est encore pire maintenant. Bien sûr, on fera attention à ne pas descendre en dessous d'un certain seuil nécessaire d'avoidance, autours de 35-40% buffé, mais il est inutile et horriblement coûteux de chercher à obtenir davantage.
Quant à l'aggro, pas de panique. Vous perdrez effectivement des stats aggro à vous stuff full EH comme je le préconise, mais il est bon de remarquer qu'en raid, surtout depuis la 3.3, la contribution à votre aggro apportée par les Détournements de Chasseur et les Fiçelles du métier de Voleur sont sans comparaison possible avec quelques stats d'aggro marginales. Des détournements/fiçelles bien faites vous apporteront considérablement plus d'aggro que 100 au score de toucher ou 100 force. Si vous avez des soucis d'aggro, vérifiez que vous exécutez correctement votre 969, que vous avez le bon template, et que vos Chasseurs/Voleurs font bien leur boulot.
Sur ce, j'espère avoir répondu à la plupart des questions qui peuvent vous intéresser, bon tanking à Icecrown et à bientôt !



Voila pour le tanking de mes confrère tout se qu'il y a à savoir comme changement pour la 3.3 












Dernière édition par Sauraya le Mer 6 Jan - 01:56 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 14:55 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Sauraya


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Messages: 39

MessagePosté le: Lun 4 Jan - 15:05 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) suite Répondre en citant

Cette fois ci nous allons parlez de la spécialisation heal des changement plus particulièrement effectué sur le patch 3.3

Alez Go :p :


Faut il changer son template ?
La 3.3 vient d'arriver et on m'a demandé si les modification apporté au paladin sacré entrainaient une modification du template , la réponse est non : pas de changement majeur pour nous a la 3.3, rien qui devrait modifier nos templates , les different template sont donc :
  • http://fr.wowhead.com/?talent#sxAzgMbsVu0tgdxGzub
  • http://fr.wowhead.com/?talent#sxA0gM0sVu0tgdxZVdbx

Pour plus de détails sur les templates je vous conseille d'aller voir l'article sur lhttp://www.millenium.org/section/56-paladin/article/7952-le-paladin-sacre-au-patch-3-2 :
 
Quels sont les glyphes à utiliser si je joue à la lumiere sacrée ?
Ce gameplay etant très manavore la glyphe du sceau de sagesse est indispensable.
La glyphe de lumiere sacrée est très utile pour soigner les cacs tout en soignant les tanks, elle est aussi très utile sur certains fights où vous faites du heal de raid (je pense notamment a la P2 de Mimiron).
La glyphe du Guide de Lumiere : beaucoup de paladins font l'erreur de penser que cette glyphe est à prendre car depuis la 3.2 le Guide de lumiere est posé en permanence, le glyphe permet donc d'économiser beaucoup de mana.
Ce n'est pas tout a fait ca : Prenons un combat de 7 minutes et imaginons que Guide de lumiere est posé dèes le début du combat, vous allez donc devoir refresh le guide de lumière 4 fois si vous avez la glyphe au lieu de 6 fois sans la glyphe soit une économie de 2920 de mana.
En terme de gain de mana la glyphe de Divinité est très largement supérieure à celle du Guide Lumiere puisqu'elle vous rend 7800 de mana si vous lancez imposition des mains sur vous-même.
La glyphe de Guide de lumiere devient supérieur en terme de régen/eco mana à celle de Divinité si le combat dure plus de 19 minutes (pour le moment il n'y en a pas).
Cependant la glyphe de Divinité est un peu trop contraignante, il faudra garder son imposition des mains pour soi meme. De plus l'imposition des mains ameliorée 2/2 permet a votre cible de bénéficier d'une réduction de dégats physique de 20% pendant 15 secondes et cela est généralement plus utile sur un tank que sur vous-même. De plus la glyphe du Guide de lumiere vous permet de gagner des GCD qui pourront etre utilisés à autres choses qu'à refresh un buff.
Enfin depuis la 3.3 une imposition des mains lancée sur nous même provoque Longanimité pendant 2 minutes.
Personnellement je switch entre Glyphe de Divinité et Glyphe du Guide de lumiere en fonction des combats.
 
Lumière sacrée ou Eclair Lumineux ?
On va parler en terme de HPS (Healing per second), soigner à la lumiere sacrée permet de fournir un HPS beaucoup plus important que le soin à l'Eclair lumineux. De plus certains dégâts que se prennent les tanks (surtout sur des combats en mode Héroïque) sont beaucoup trop importants pour être soignés à l'Eclair lumineux.
Je vois déjà les questions arriver donc je prends les devants : Oui vous y arrivez peut être mais pour la simple raison que vous n'êtes pas le seul soigneur du raid. Les raid healers vous aide cependant ce n'est pas leur rôle et ce n'est pas a eux de faire votre travail.
Deux gameplays différents demandent deux optimisation différentes. Jouer à la lumière sacrée demande d'avoir un nombre de mana assez important et une assez bonne gestion de celle-ci, un gemmage et une optimisation axée sur l'intelligence ainsi que les glyphes proposées plus hauts sont donc fortement conseillés.
Je n'ai aucune expérience du second gameplay, toutes les informations sur celui-ci proviennent de ce que je lis sur les divers forums. Pour soigner à l'Eclair lumineux il faut avoir pas mal de spell power et des glyphes particulières .
Pour le spell power je dirais que s'approcher le plus possible des 3000 spell unbuff est très important (plus vous en avez mieux c'est). Pour les glyphes il faudra remplacer la glyphes de lumère sacrée et la glyphe du sceau de sagesse par la glyphes d'Eclair lumineux et la glyphe de sceau de lumière.
 
Quel libram utiliser ?
Le libram de renouveau si vous jouez à la Lumiere sacrée.
Le libram PvP si vous jouez à l'Eclair lumineux.
 
Quel pourcentage de critique faut il avoir ?
Se fixer un cap virtuel de 30-35% de critique en sacré reste correct, si vous n'atteignez pas celui-ci pensez à la spé Sacré/Vindicte.
 
Fureur vertueuse augmente t'il aussi l'aggro générée par les sorts de soins ?
Oui c'est pour cela qu'il est recommandé de ne pas le mettre sur des combats ou l'aggro est instable (comme Anub 25HM avec un seul tank sur les add) même si en toute logique vous ne reprendrez jamais l'aggro en healant.
 
Maitrise des auras augmente il aussi les effets améliorés des auras (comme le +6% de soin de l'aura de devotion amelioré) ?
Non cela augmente uniquement les effets de base des auras.
 
Qu'apporte exactement l'intelligence ?
100 int=
*121 intell avec Benediction des rois et Intelligence Divine
*24.2 Bonus spell
*1814.5 de mana
*0.726% de critique spell
*453.625 MP rendu grace a un Divine Plea soit 37.8MP5 s'il est utilisé toutes les 60 secondes
*18.145MP5 si requinquage est up en permanence
 
J'ai essayé de jouer a la lumière sacrée mais j'ai des problèmes de mana, comment fais tu ?
Pour ce qui est de ma gestion de la mana, je ne supplique pas à chaque fois qu'il est up, -50% de healing c'est parfois très dangereux (surtout sur des combats ou les tank prennent de gros dégats). J'utilise des combos du style supplique divine + courroux vengeur ou supplique divine + trinket qui augmente mon spell power.
Voila comment je procède :
- Je place mon bouclier saint et mon Guide de lumière un peu avant de pull puis je bois pour commencer le combat a 100% de mana.
- Quand j'arrive à (environ) 85% de ma barre de mana j'utilise un de mes 2 combos pour supplique
- J'enchaine ensuite avec Illumination divine, normalement à ce moment là les timers du Bouclier Saint et du Guide de lumière arrivent à leur fin et je profite de la réduction de mana des sorts apportée par Illumination divine pour les refresh.
- Une fois le cd de supplique divine de up j'utilise mon second combo.
- Avoir utilisé mes cd assez tôt me permet de pouvoir les réutiliser durant le combat.
Ne pas oublier la popo de mana (les popo d'alchimiste dément pour les alchimiste procc parfois une potion de régéneration puissante ce qui peut rendre entre 6600 de 8500 de mana, meme si ça arrive pas aussi souvent qu'on le voudrait)
Je possède aussi le trinket d'Algalon 10 (Crystal de météorite) au moment des downtime (temps où les tank ne prennent pas de dégats et ou vous n'avez donc pas grand chose à faire comme la P2 D'Anub) et quand ma Supplique Divine n'est pas disponible je l'utilise et je monte mes stacks au flash heal (car le temps de cast est moins long et le coup en mana est ridicule).
La glyphe d'illumination qui permet de rendre 7800 de mana lorsque nous lançons notre imposition des mains sur nous même peut aussi être intéressante.
Pensez aussi à régen en posant un jugement de sagesse et en tapant sous sceau de sagesse, surtout si vous avez une grosse quantité de mana max.
Vous pouvez aussi utiliser Faveur divine avant de pull (et le réutiliser dès qu'il est up), même si personnellement je préfere le garder pour faire crit un horion si je dois me déplacer.
 
Sacrifice Divin a été modifié a la 3.3 mais je n'ai pas vraiment compris en quoi ?
On est d'accord ce n'était pas tres claire mais au final ce n'est pas très compliqué. Pour faire simple on va dire que vous prenez Sacrifice Divin 1/1 et Gardien Divin 2/2 dans votre template.
Sacrifice Divin réduit les dégâts subis par votre groupe de 30% pendant 10 secondes jusqu'à un maximum de dégats absorbés égal à 40% des points de vie maximum du paladin multiplié par le nombre de personne dans votre groupe (donc par 5 en raid). Avec un équipement 245-258 vous devriez tourner autour de 25000 points de vie en raid soit 50000 points de dégats absorbés sur votre groupe. Les dégats sont toujours redirigés sur le paladin mais Sacrifice Divin se dissipera si vous passez en dessous des 20% de points de vie.
Faites donc penser à votre raid leader de vous mettre dans le groupe des tanks.
De plus à l'activation de Sacrifice Divin les dégats du raids seront réduits de 20% pendant 6 secondes et cela ne se dissipera pas même si Sacrifice Divin est dissipé. Cela n'est plus limité au point de vie du paladin et les dégats de ne sont plus absorbés par le paladins, vous pourrez donc lancer Sacrifice Divin puis le dissiper instantanément (avec une macro par exemple) sans utiliser Bouclier Divin pour réduire les dégats du raids toutes les deux minutes.
La macro :
/cast Sacrifice Divin
/cancelaura Sacrifice Divin

 
Quels consommables utiliser ?
- Flacon de sagesse distillé
- Elixir des pensées puissantes + Elixir de puissance des sorts
- Flacon du wyrm de Givre
La nourriture intelligence n'existant pas je conseille la nourriture spell power.


Voila j'espère que sella vous aura bien servi  Smile 








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Sauraya


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Inscrit le: 17 Avr 2009
Messages: 39

MessagePosté le: Lun 4 Jan - 15:14 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) suite et re suite xD Répondre en citant

Alors Alors on arrive a ma partie profère donc voici tout se qu'il faut savoir sur le pala vindicte en long en large et en Biais ( merci nohk xD )


Les 3 Templates de la 3.3
5/5/55 : Talents generaux pour DPS PVE


Voici la base de talent pour maximiser le DPS PVE. Les autres talents vous permettront d'ameliorer votre assist raid ou votre confort de jeu, mais pas votre dps directement.
5/7/59 : Justification - SoP - SoC


Template qui va chercher justification 2/2 car nous sommes les seuls à pouvoir debuff PA automatiquement, c'est donc à nous de le faire en priorité. C'est un template de max dégât PvE, vous aurez tous les points de confort PVE mais moins d'assist raid (pas de Sacrifice Divin ni de Maitrise des auras). Pour le moment, que ce soit à Ulduar ou au Colisée, le Sacrifice Divin n'a jamais eu d'utilité extrême (surtout depuis son nerf). On préférera faire une Bénédiction de Sacrifice sur le tank plutôt qu'un Sacrifice Divin, surtout que le paladin doit obligatoirement utiliser son Bouclier divin. Le Sceau d'autorité est pris avec le dernier point de talent afin d'assurer un dps maximal sur les combats multicibles.
 
5/11/55 : Sacrifice Divin


Template  très situationnel, qui va chercher le Sacrifice Divin, panic button permettant de soulager les dégâts raid pendant un court moment. La partie vindicte est légère avec une justification à 1/2. Vous pouvez échanger un point en Poursuite de la justice pour une justification à 2/2. Vous pouvez reprendre la même partie vindicte pour aller chercher la Maitrise des auras en sacré avec un 11/5/55. On note l'absence de SoC, template strictement monocible, on pensera à un boss à trop fort dégâts de raid.

 
Les sceaux
 
Avec la suppression du Sceau de Sang/Martyr et un Sceau d'autorité (SoC) clairement multicibles, il faut se tourner vers un autre sceau, le Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) pour le dps monocible.
 
Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Autorité (SoC).
 
 


Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.36 * mw] à [0.36 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires. Cette technique s'enchaîne maintenant pour frapper jusqu'à 2 cibles supplémentaires quand elle est déclenchée par une attaque qui ne touche qu'une cible.
Dure 30 min.

 
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts


Depuis la 3.2.2, le sceau d'autorité est devenu le sceau multicible, avec une possibilité de toucher deux cibles suplementaires sur ses procs sur l'autoattaque et l'inquisition. On a alors un dps maximal sur les trashs (3+) ou autres combats demandant de faire tomber des adds rapidement sans priorité sur une cible particulière.


- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 20
- Il est traité comme une attaque instantanée, ils peut rater, être paré ou esquivé. Ils peut être résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc jusqu'a 3 fois (1 fois par cible) sur l'autoattaque et l'inquisition (CS), il proc seul sur DS
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Il ne fait pas proc les jugements (lumièresagesse) ainsi que les proc d’équipement


Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] à [0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] points de dégâts du Sacré.


Cependant son jugement reste son point faible, avec ses dégâts reduits. On ira plutôt dps au SoV sur des combats multicibles demandant un focus sur une cible particulière (qui sera alors la cible jugée)


- JoC est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.
 



Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques d'appliquer Vengeance sacrée, qui inflige [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 5] points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Vengeance sacrée peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'elle a été cumulée 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 33% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.
 
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
 
Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré).

Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place.

 
Nombre de Stacks   
% des dégats d'arme  
% des dégats d'arme avec SdP16
16.6%.6%
213.2%15.2%
319.8%22.8%
426.4%30.4%
533%38%

 
- On l'obtient auprès des maitres de classe aumaitres 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.
- L'application d'un stack est sensible àstackarade et aux ratés.
- Seule l'auto-attaque permel'auto-attaque stacks de SoV/SoCor
stacksot nSoVtSoCorsoumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale.
- Ses dégâts direct proc sur les techniqprocspéciales (CSDS)
- Il ne proc sur aucun jugemproc (lumièresagessejustice)
- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (procèresagesse) ainsi que les proc d’équipement
 
procernant son jugement, JoV/JoCor, la formulJoVaJoCor’elle-même :


Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible.
 
- JoV/JoCor prend en cJoVtJoCor de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.
- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.
 
  • Erreurs communes :

 
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée.
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque.
- Utiliser l'exorcisme sans que AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention.
- N'Utlisez pas SoC sur un combat multicibles où vous devez concentrer votre dps sur 1 cible, votre dps global sera augmenté, mais vos dégâts sur cette cible particulière seront très faible comparé à ceux fait sous SoV/SoCor dans les mêmes conditions.

L'équipement
 
La 3.3 n'amène pas pour le moment de changement, on doit attendre le 2T10 pour, peut être, revoir la priorité d'itemisation, donc pour le moment on garde celle de la 3.2:
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA


  • Le cap touché 8% (262 scores de touché) en vindicte est la priorité absolue, un raté sur une auto et c'est SoV qui traine encore.

Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
Remarque: Coté Alliance, si vous bénéficiez d'un Draenei dans votre groupe en permanence vous pouvez caper à 7% (230 scores de touché)
 
  • La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.

Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
 
  • L’expertise regagne en importance, une attaque esquivée et c'est un proc de SoV de perdu ainsi que la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit  214 scores d'expertise.

 
  • Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte  peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV).

 
  • Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.

 
  • La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoV/SoCor qui en découlent. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoV/SoCor découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, exorcisme et d’Eclair lumineux.



  • La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.



  • Un 2T9 est devenu obligatoire dans l'attente d'un 2T10, quelque soit son ilevel (232, 245 ou 258). En effet, depuis la 3.2.2 se bonus est debuggé. Il viendra critiquer sur votre taux de critique actuel (on monte facilement à plus de 40% de critique en raid) apportant une hausse de dps allant de 300 à 800 dps selon votre niveau d'equipement.

 
Les glyphes
 
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :

Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance.

Améliorations temporaires
 
  • Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
  • Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible

 
Gemmes
 
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme.

 
Enchantements
 
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).
 
  • Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
  • Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
  • Bracelets : +50pa
  • Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
  • Plastron : +10 toutes caractéristiques
  • Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
  • Jambes : +75pa/+22cc
  • Anneaux : +40pa
N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.


La méthode pour DPS (FCFS : First Come First Serve)
 
J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoV/SoCor d’actif.
L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de l'Inquisition, de Consécration, de l’Exorcisme et de Colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.
 
  • L’initialisation du FCFS en monocible commence comme ceci :

 
Inquisition - Jugement - Divine Storm - Inquisition - ConsécrationExorcisme - Inquisition - Jugement -  Temps mort (Colère divine si UD/Demon)

 
Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant :
 

 

 
Vous allez vous apercevoir qu'on a beaucoup moins de trou dans le FCFS qu'avant, car l'inquisition ne peut pas être retardée de plus de 0.5 sec, une perte de temps sur une CD aussi court est une perte seche de dps. Le FCFS etant beaucoup moins calme qu'avant, vous allez voir que vous devrez choisir entre assist ou bourrer.
 
Pour aller plus loin
 
Par rapport à la 3.2.2 ?
Pour le moment, aucun changement de jeu en PVE. On prend la même qu'a la 3.2.2 et on recommence. Cependant, le fonctionement du 2T10 risque de bien changer les choses, en effet, une reinitialisation de la Tempete divine sur un coup de mélée à 40% n'est pas à prendre à la légère.
Un Vindicte en raid frappe au environ de 2.6 secondes (grâce à la Furie des vents et autres), par conséquent on pourrait se retrouver avec une DS très rapidement reinitialisée, un FCFS alors à 3 touches (Inquisition - jugement - Tempête divine).
 
Ce changement de gameplay peut amener de gros changement d'itemisation, surtout sur la pénétration d'armure, car un dps ventillé sur 5 techniques (Auto-attaque, inquistion, jugement, tempête divine et sceau) c'est 70% du dps du vindicte qui est alors soumis à la pénétration d'armure. La hâte pourrait suivre ce même schema, car plus de hâte, plus d'auto-attaque donc plus de reset DS.
 
Quid de notre consomation de mana ? et du FCFS monocible et multicible ? je ne suis pas devin, il faudra tester !
 
Mais pour le moment, on ne peut formuler que des hypothèses, il faut attendre le 2T10 et des tests pour réevaluer tout ca, et procdeder à ces changements si le besoin se fait sentir.


Globalement, la 3.3 est un patch neutre, pour le moment, pour notre spécialisation. On pourra aller chercher le nouveau libram des 3 vérités qui est bien meilleur que le libram de vaillance et qui marche avec tout nos sceaux. La citadelle est remplie de trashs, un libram de 220 force sur SoC c'est Noël ! Concernant l'apport de ce libram avec SoV/SoCor il est simple, SoV/SoCor s'utilise sur les combats long monocible/ou multicible avec focus d'une cible particulière. 220 force pendant 5min40 c'est mieux que 200 force pendant 5min55, en realité le point d'equilibre entre vaillance et trois vérités se trouve à 50 secondes de combat, après, celui des trois vérités passe devant. Vous avez deux possibilités, soit vous achetez rapidement ce nouveau libram, soit vous economisez pour avoir votre 2T10 une semaine avant les autres, c'est à vous de voir.

 
 
Addons  d’optimisation
  • Rawr : optimiseur complet, facile à prendre en main, toujours à jour. Un must have.
  • Pawn : comparateur d’objets IG, vous permettra de pondérer chaque stat avec sa valeur dps pour un vindicte, très utile lorsqu’on hésite entre deux pièces différentes sur les apports.
  • Rating Buster: Conversion en temps réel de vos stats d’objets, il prend en compte les talents et le niveau actuel ! Force => Pa, score de touché, critique, hâte =>% équivalent, etc.)

VOiLa Smile

AMicalement Coraya









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Nokh
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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 16:44 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

excellente initiative ! Okay
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Okario
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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 19:22 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

"tousse" teuh teuh

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Sauraya


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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 01:54 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

Je suis désolé oka ^^ 

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émily
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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 11:10 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

jolie Wink
Donc en fete j'ai rien louper tout est pareil qu'avant :>


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Nokh
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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 14:17 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

si  ! t'as loupé des raid avec nous !
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Okario
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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 17:21 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

cquoi ce truc dégueulasse nokh? Bannir

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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 18:41 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

émily a écrit:

jolie Wink
Donc en fete j'ai rien louper tout est pareil qu'avant :>
Non rien loupé, Sauraya écrit toujours aussi mal Okay

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émily
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MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 13:54 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

Haha j'ai vu ça roi des trolls!
Ouep je sais nokh, mais je reviendrais un jour ou l'autre Wink


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MessagePosté le: Ven 8 Jan - 04:04 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

émily a écrit:

Haha j'ai vu ça roi des trolls!
Ouep je sais nokh, mais je reviendrais un jour ou l'autre Wink
quand quand quand ???
_________________


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sunknight
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MessagePosté le: Ven 8 Jan - 13:11 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

quand unit aura disband
_________________




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MessagePosté le: Ven 8 Jan - 16:54 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

J'en sait rien mais pas de suite en tout cas :')

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Sauraya


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MessagePosté le: Dim 10 Jan - 21:19 (2010)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :) Répondre en citant

émily tu manque a baucoup de monde revien nous vite Smile

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:41 (2017)    Sujet du message: Guide : le paladin pour les naab :)

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